terça-feira, 30 de abril de 2013

Hora de Aventura: A aventura infantil que não é bem para crianças

Poderia ser apenas mais um desenho infantil a exemplo de tantos outros de produção original Cartoon Network envolvendo personagens carismáticos com traços simples e como de costume em episódios retratando situações atrapalhadas, explorando a veia cômica da figura central e dos secundários, conseguindo arrancar risos e gargalhadas, conceito compartilhado em vários projetos do estúdio vinculado ao grupo Timer Warner, o mesmo que gere a Warner Bros, mas não é assim e passa muito longe de ser.

A primeira vista pode não parecer devido apresentação dos cenários compostos por cores vibrantes, ambiente normalmente ensolarado bem ao estilo fábulas, figuras delicadas mostrada a cada novo capítulo tendo principalmente nos cidadãos do Reino Doce, guloseimas providas de vida, seus principais coadjuvantes além da inocência do protagonista Finn, contudo, mascarado nesses fatores o enredo revela-se na verdade melancólico, levantando alguns questionamentos de teor adulto, exemplos: solidão e amores não correspondidos.

A estória se passa na Terra de OOO, até o presente momento nunca foi dito, mas existem indícios que seria a Terra num período pós-apocalíptico devido uma guerra nuclear mencionada como "A Grande Guerra dos Cogumelos", extinguindo os humanos, com exceção de Finn, do qual não se sabe a verdadeira história, originando as demais criaturas do lugar, provavelmente sendo mutações decorrentes os ataques, dentre elas demônios, gigantes, animais falantes, homens de neve, fantasmas, dimensões diversas e etc.

Em inúmeros momentos durantes as aventuras do menino humano e do seu amigo, o cão mágico, pode ser reparado destroços da antiga civilização, não sabe os motivos que levaram a guerra apenas da transição de mil anos até o tempo atual da animação. Provido de um passado incerto alguns dos personagens principais presenciaram o apocalipse sendo eles Marceline, a Rainha dos Vampiros, e Rei Gelado, antes conhecido como Simon Petrikov, um bondoso antiquário diferente do que se tornou.

Exibido atualmente no bloco HAHAHA, do Cartoon Network, do qual engloba ainda O Incrível Mundo de Gumball (artigo aqui), MAD e Apenas um Show (artigo aqui), todos claramente voltados para comédia, diferente de Hora de Aventura, que apesar das ocasionais situações engraçadas está distante de pertencer ao gênero cômico, estando mais próximo de ser como o próprio nome da série diz, aventura e ainda dramática, sendo uma mistura muito bem elaborada que faz jus a consolidação do sucesso em cinco temporadas até agora.


A HISTÓRIA DO PROGRAMA

Inicialmente Hora de Aventura foi produzido para Nickelodeon, principal rival da Cartoon Network, baseada num curta homônimo que fazia parte do projeto de novas animações intitulado Randon! Cartoons de autoria da Federator Studios, responsável por elaboração de desenhos como Os Padrinhos Mágicos e Fanboy & Chum Chum.

Como não existiu interesse do canal para desenvolvimento da série o episódio piloto terminou exibido na internet (vídeo), onde virou um dos mais vistos nos Estados Unidos, ganhando repercussão. Devido ao repentino sucesso a Cartoon Network acabou adquirindo os direitos sobre a animação para produzi-la.

A estreia aconteceu em meados de 2010 através do episódio "Pânico na Festa do Pijama" no qual já apresentada as características que fariam parte da identidade do desenho, um futuro alternativo sem seres humanos, dominados por animais e criaturas falantes, incluindo zumbis.






Pouco se sabe sobre a verdadeira formação da Terra de OOO e dos seus habitantes. Uma das possíveis teorias (acredito ser uma das mais plausíveis) é que "A Grande Guerra dos Cogumelos" foi provocada por uma invasão de criaturas de outras dimensões, a série já mostrou diversas vezes a pluridimensionalidade passando pelo que seria o inferno configurada através da Terra dos Mortos e da Noitosfera, até mesmo indo parar no planeta Marte governado pelo rei de lá, na verdade é o ex-presidente americano Abraham Lincoln.

No desenvolvimento do desenho quase inexiste informações do predomínio humano a não ser pequenos utensílios encontrados como antigas televisões, bicicletas, computadores, esqueletos e raros destroços de armas e edificações porque praticamente o lugar foi tomado pela vegetação, surgindo dessa forma florestas, bosques, pântanos além dos desertos e demais reinos como o do fogo e o gelado, preservando as características que dão nome aos reinados, vulcões para o Reino do Fogo e gelo no Reino Gelado além dos doces no Reino Doce.

A Terra de OOO ainda apresenta diversos tipos de princesas, curiosamente muitas sem mesmo um reino para governar ou parentes vivos, que são na maioria das oportunidades perseguidas por vilões, quase sempre pelo amargurado Rei Gelado (ele não é bem um vilão), recorrendo a Finn e Jake ajuda devido o fato deles serem os maiores heróis de OOO vivos. Ainda há outros tipos de personagens que fazem parte da realeza a exemplo de reis, duques e condes, mas de participações discretas.

O misticismo faz parte de OOO, inúmeros episódios retratam esse aspecto, incluindo o da terceira temporada "Morituri te Salutamus" (traduzindo, "nós que vamos morrer vos saudamos"), clara referência à época dos gladiadores romanos, representada por uma versão mágica do Coliseu habitada pelo estranho Rei da Luta revelando a existência de guerreiros fantasmas mortos na arena de batalha por seus próprios companheiros. Controlados pelo maligno anfitrião dando entender que melhores amigos terminavam se matando.

A geografia dessa terra dá sinais de ser irregular, talvez efeito das bombas nucleares lançadas durante a grande guerra apocalíptica, onde pode ser notado a proximidade de elementos distintos como terrenos áridos e glaciais, escondendo alguns tesouros seja moedas de ouro ou artefatos místicos, parte deles com grande força psíquica o que termina reforçando da tese da invasão de criaturas pertencentes a universos paralelos, quem sabe de um plano mágico, desencadeado assim "A Grande Guerra dos Cogumelos", uma possível retaliação a essa invasão.


PASSAGENS MUSICAIS

Uma das fortes presenças no programa é a vasta quantidade de músicas compostas para os episódios, sendo praticamente comum em todos os capítulos ter ao menos uma canção, salve raras exceções não contê-las.

Normalmente as letras tem como tema os sentimentos dos personagens abordando muitas das vezes suas dúvidas perante os outros, questionamentos sobre amizade, abandono e falta de afeto por parte de pessoas próximas como os pais, culpa, tristeza, saudade, amor. Uma demonstração dessa mistura musical é a canção "Minhas Melhores Amigas Neste Mundo", interpretada por Finn.

Essas cenas quase sempre são estreladas pelo jovem aventureiro e também por Marceline, a vampira rebelde. Essa quando canta revela ter um lado mais sensível do que aparenta, dando pistas que a atual personalidade é resultado de sequências desagradáveis ocorridas em sua vida.



Ao longo das temporadas indiretamente sempre foi dito que os humanos tinham sido extintos por uma catástrofe, quem sabe ligada ao Enchiridion, apresentado como livro dos heróis, por sua vez relacionada a coroa do Rei Gelado, essa enlouquecendo qualquer ser que a usá-la, e pelo o maior vilão da série, o Linch (na versão original dublado pelo ator Ron Perlman, o Hellboy), espírito de um maligno feiticeiro mestre nas artes negras que pode ter desencadeado o fim do mundo assim como aberto o portal para outras dimensões.

Até hoje não teve um episódio específico explicando as origens do apocalipse, quase todas informações são expostas em trechos muitas vezes imperceptíveis num primeiro olhar, revelando a necessidade de prestar atenção nos curtos onze minutos de duração a cada novo capítulo. As exceções ficaram por conta da passagens acompanhadas em "Segredos de Holly Jolly - Parte II", "Eu me Lembro de Você" "Simon e Marcy", narrando acontecimentos no passado durante o período da tragédia na visão do Rei Gelado (ainda humano) e Marceline.

Uma das chaves para tentar desvendar o mistério sobre o fim do mundo, é isso que está dando entender, esteja envolvido pelo passado secreto de Simon Petrikov (Rei Gelado) devido desde que ele passou a ter em posse tal coroa a Terra começou sofrer alterações e nisso sucederam vários acontecimentos, incluindo sua eminente destruição, o período pós-apocalíptico e o surgimento de novos serem que passaram a dominá-la, de início seres humanos transformados supostamente pela radiação das ogivas nucleares.

O ar pesado e de certa maneira sombrio desse lado da história da formação da Terra de OOO é constantemente amenizado seja pela pouca profundidade dada ou por outros contos de maior destaque na série, lembrando serem todos pano de fundo para uma história mais complexa, até porque normalmente não há continuidade de uma episódio para o outro, somente fragmentos de acontecimentos e revelações, como um imenso quebra-cabeças ainda em formação, entretanto, reforçando a ideia que o final do programa deve estar próximo.

Pode soar precipitado afirmar da possível aproximação do encerramento das incríveis aventuras de Finn e Jake, contudo, a própria animação dá entender isso. Durante a primeira temporada era apresentado a ambientação e construção dos personagens, a segunda e terceira da criação do misterioso passado da Terra de OOO e a vinda do cruel vilão Linch, atacando os moradores do Reino Doce, enquanto as partes quatro e início da quinta força entender das peças até então discretamente lançadas começarem a se juntar iniciando um único desfecho.


ENCHIRIDION, O ELO PERDIDO

A animação Hora de Aventura demonstra claros sinais de possuir elementos inspirados junto as obras de J.R.R. Tolkien e sua vastidão no quesito fantasia e como esperado neste ponto tendo alguns artefatos de grande fonte de poder capazes de mudar o destino do mundo, dessa maneira surge em cena o manuscrito Enchiridion.

O livro seria a resposta para maioria das dúvidas no qual gira o mistério de OOO, nele estão uma série de feitiços que sugere a expansão de novas dimensões até aquele momento desconhecidas, no entanto, numa situação ainda não revelada algo acontece e as pessoas incumbidas nas tentativas de desvendar esse segredo acabam amaldiçoadas, entre elas Simon.

Simon Petrikov tendo em mãos a coroa que originaria mais tarde o Rei Gelado passa ter terríveis previsões sobre a tragédia pagando um alto preço para se manter a salvo inclusive sua sanidade e seu grande amor.



Um dos melhores episódios até hoje da animação sem dúvida alguma foi "Simon & Marcy" por fazer paralelo com o passado de Marceline e do Rei Gelado no período que a humanidade ruiu começando então a aparição de novas criaturas no lugar dos seres humanos, de início deformadas, numa época devastada pelos mísseis nucleares. Simon, já sofrendo transformações devido uso constante da coroa, era o único protetor da jovem vampira, ainda criança, em meio a destruição onde aparentemente só havia restado eles.

O capítulo quatorze da quinta temporada (ainda não transmita no Brasil) transcorre quarto anos após "A Grande Guerra dos Cogumelos", narrado por Marceline, já que o Rei Gelado não recorda desse tempo porque a coroa terminou roubando a sanidade apagando da memória quem ele era antes, a destruição do mundo e as pessoas que fizeram parte da sua vida; esse aspecto mostra que a loucura do rei é justificada e que sua busca por princesas tem fundamento decorrente a perda da noiva, Betty, e da solidão ao longo dos séculos.

Diferente do que é normalmente mostrado na série esse episódio conta em detalhes a luta pela sobrevivência de Simon, naquela circunstância com 47 anos e não mais 23, quando encontrou a coroa na Escandinávia, e de Marceline, 7 anos, numa terra devastada e sem algum sinal de melhoras ou ajuda. O ambiente retrata cidades desertas na qual escondem multantes asquerosos, pouco parecido dentre as devidas proporções e através do cenário criado, com o clima pós-apocalíptico de The Walking Dead.

Algumas perguntas anteriores são respondidas entre elas a profundidade da relação vivida por Simon e Marceline onde ele termina suprindo a necessidade de pai por parte da garota e ela também desempenhando um papel fundamental na história do futuro rei do gelo no qual é dito que "Gunter", nome dado pelo rei aos seus pinguins no tempo atual que a trama se desenvolve, em especial a um considerado o ser mais malvado de todos, segundo Hunson Abadeer, pai de Merceine e senhor absoluto da Noitofera, pode ser na verdade referência a outro apelido de Marcy.

Uma passagem com grande carga emocional, tornando até mesmo a assimilação por parte de quem tenha mais idade complexa, transmitindo a ideia que é possível após acontecimentos catastróficos existir esperança do surgimento de bons sentimentos incluindo amizades inusitadas. É um dos melhores, talvez até aqui possar ser o melhor dos episódios, graças a ousadia em não mascarar fatos tão importantes para entendimento do enredo geral, abrindo espaço para fortes acontecimentos ligados ao desenrolar da história.


MARCY E AS LEMBRANÇAS

A única personagem que se lembra de toda transformação sofrida pela Terra de OOO é Marceline. Ela sobreviveu, ainda sem explicação de como ficou sozinha antes de ser encontrada por Simon, a guerra nuclear, viu o surgimento das novas espécies predominantes, a ascensão dos reinos que foram sendo criadas ao longo do tempo e as novas dimensões.

Durante esse processo, por enquanto implícito,  passou por grandes desilusões envolvendo o pai, o próprio Rei Gelado e um antigo namorado que terminou desfazendo de seu ursinho de pelúcia, Hambo, dado a ela por Simon Petrikov quando a encontrou chorando junto a destroços de uma cidade fantasma.

A inusitada amizade dela com Rei Gelado foi somente revelada já perto da conclusão da quarta temporada também trazendo à tona todo carinho que ambos tinham um pelo outro, esquecida através do tempo (vídeo).






No ar há três anos Hora de Aventura assim como Apenas um Show virou referência no processo de transformação das produções Cartoon Network, fugindo dos clichês ocasionais nesse gênero, partilhando da mesma excelência apresentada em programas já concluídos do próprio canal a exemplo de As Trapalhadas de Flapjack e Chowder que apesar de não terem sido muito prolongadas, ambas com três temporadas, tornaram-se fonte de inspiração para trabalhos posteriores projetando também novos animadores entre Pendleton Ward e J.G. Quintel.

Atingindo uma grande quantidade de fãs a série estralada pelo menino humano provido da imaginação e seu amigo cachorro com poderes mágicos juntos explorando um imenso mundo fantasioso repleto de grandes histórias para serem desvendadas e desafios a serem vencidos agradou tantos crianças quanto adolescentes, adultos e a crítica especializada, classificando como um dos desenhos mais inovadores da Cartoon Network em anos, recebendo diversas nomeações de prêmios importantes, exemplo, Primetime, Annie, Sundance e Golden Reel.

Provido de uma inegável qualidade técnica Hora de Aventura agrada diversas faixa etárias decorrente o conteúdo bem apresentado e desenvolvimento coeso, um desenho incrivelmente amadurecido, contudo, não pendendo para um segmento. Mistura valores humanos, encontra soluções inteligentes relacionada a situações inusitadas, transmite a ideia que nem sempre a violência é a resposta para derrotar um oponente, mas dar afeto pode resolver certos atritos e a visão profunda de alguns dos personagens principais.

No Brasil que apesar da excelente receptividade local do programa foi lançado somente um dvd oficial intitulado "Hora de Aventura com Finn & Jake, Vol. 1", contendo apenas seis dos vinte seis episódios da primeira temporada deixando muito a desejar por parte dos responsáveis pela criação e distribuição, neste caso a Warner Home Video, enquanto nos Estados Unidos já foram produzidos seis boxes sem contabilizar o blu-ray, reforçando a ideia de como nesse quesito pouco se dá importância ao desenvolvimento de produtos voltado ao público alternativo.

Sem exagero, Hora de Aventura é uma animação merecedora do sucesso adquirido ao longo das temporadas, virando um dos desenhos da moda, nele há de um tudo um pouco passando até mesmo por elementos comuns do famoso jogo de rpg Dungeons & Dragons, um universo construído de forma harmônica a partir do momento que o mundo acabou e recomeçou das cinzas, é engraçado e simultaneamente trágico, emociona e faz refletir, um programa infantil que não é propriamente voltado para crianças pequenas.


PENDLETON WARD, O CRIADOR

Inspirando-se nas obras celtas medievais do qual é declaradamente admirador Pendleton Ward, ou simplesmente Pen, criou Hora de Aventura após outras tentativas junto a Federator Studios, sendo a primeira uma produção independente intitulada Barrista (vídeo) tendo um pequeno urso como protagonista, servindo de base para Finn.

Anterior ao desenvolvimento da sua principal criação participou do projeto Random! Cartoons onde expôs a primeira versão de "Adventure Time" e também The Bravest Warriors, webshow facilmente encontrado no Youtube, possuindo traços similares aos personagens da enigmática Terra de OOO.

Já na Cartoon Network trabalhou na elaboração dos roteiros e storyboards de As Trabalhadas de Flapjack ao lado de J.G. Quintel, quem conheceu ainda durante o período acadêmico na CalArts (Instituto de Artes da Califónia), antes de conseguir espaço para lançar as aventuras de Finn.

   

quinta-feira, 25 de abril de 2013

O velho Mortal Kombat do Mega Drive

O início dos anos 90 apresentou grandes novidades enquanto jogos no gênero luta, cada vez mais populares na época, a exemplo do Street Fighter II e Fatal Fury: The King of Fighters, que se dispunham fazer os jogadores lutarem entre si ou então sozinhos em combates divididos em dois rounds. Aproveitando desse embalo foi lançado através da Midway Games, no verão de 1992, o polêmico Mortal Kombat onde os confrontos eram mais violentos e os personagens poderiam ser mortos explicitamente pelo oponente de maneira sádica, causando certo desconforto no início.

A franquia criada pelo programador Ed Boon e pelo game designer John Tobias logo despontou entre os favoritos ganhando destaque através de algumas características que terminaram virando marca registrada da série, além do extremo teor violento envolvendo empalações, decapitações e mutilações revelou também um forte lado cômico, principalmente de humor negro, no qual era possível ver em meio uma disputa aparições desde disco voadores ao Papai Noel, gerando dessa maneira contrapeso ao banho de sangue.

Outro aspecto que terminou sendo importante na história do Mortal Kombat foi a utilização de atores na caracterização dos personagens e nos movimentos dos mesmos tentando aproximar ao máximo do real com o que se podia chegar naquela época em equipamentos de 16-bits, originalmente no Arcade, e essa peculiaridade também contribuiu para a boa aceitação do público além de alguns bordões como "finish him" quando se poderia matar o rival através do fatality e do icônico "toasty", a partir do segundo jogo da série.

Assim como sucedeu entre Sonic the Hedgehog vs. Super Mario, igualmente aconteceu com Mortal Kombat encontrando em Street Fighter um adversário a ser batido. Diferente da rivalidade Sega x Nintendo a disputa aqui não se tratava da supremacia de um único console, ambos os jogos tinham versões nas duas plataformas, mas do gosto popular pelas franquias para ver qual era o preferido e o mais rentável chegando a migrarem para outras mídias a exemplo de desenhos animados e cinema.

Enquanto Street Fighter presava pela típica rivalização entre figuras boas e más Mortal Kombat procurou ir além apresentando dualidade no qual os heróis poderiam ser responsáveis por desfechos contraditórios e os vilões possuírem alguma decência como Scorpion, fantasma de um ninja covardemente assassinado e que retorna do reino dos mortos com o objetivo de matar seu executor, Sub-Zero. No geral o tema vingança é abordado frequentemente sendo no básico o principal motivo de quase todos os envolvidos no jogo.

Tantas novidades, algumas delas excêntricas, verdade seja dita, foram responsáveis em transformar a série numa das mais significativas daquela geração não apenas pela violência desacerbada, mas pelos avanços tecnológicos e soluções de jogabilidade permitindo melhor controle sobre os personagens, fatores tão relevantes quanto Street Fighter, no final dos anos 80, modelou o gênero da forma que terminou ficando conhecido. Sem dúvida alguma Mortal Kombat, na trajetória dos videogames, tem seu destaque com merecido louvor.


Os três primeiros lançamentos da franquia são na verdade uma única história que se inicia num torneio de arte maciais denominado Mortal Kombat, anteriormente conhecido como Torneio Shaolin, no qual poderá decidir o destino da Terra onde um exército de outra dimensão liderados pelo cruel tirano Shao Kahn quer dominar o plano terreno e para isso necessita vencer 10 edições como não pode estar presente na dimensão devido imposição dos deuses anciões é auxiliado por Shang Tsung, antigo vencedor do torneio que passou a vida se dedicando as magias negras.

No Mortal Kombat de estreia (1992) todo jogo transcorre apenas na ilha onde acontece o torneio sendo sete cenários assim como sete personagens jogáveis, cada um com objetivos diferentes, mas no geral se resume em vencer a competição para impedir a invasão à Terra ou para conquistá-lá. Dentre algumas inovações para época é nele que surge a arena The Pit, uma das mais populares até hoje, dando oportunidade de matar o oponente atirando num poço repleto de estacas presas ao chão.

Um ano após, na continuação, os combates antes ocorridos na ilha passam agora para o reino de Outword (governado por Shao Kahn) já que lá o seu exército de guerreiros teria vantagem e ao mesmo tempo planejando a invasão a EarthRealm, como é conhecido a Terra, devido o fato dos principais guerreiros do último torneiro como Liu Kang e Johnny Cage estarem envolvidos na nova disputa enquanto Sonya fora raptada pelas tropas inimigas. As novidades ficam por conta da aparição de novos personagens entre eles Baraka, Kung Lao e Kitana.

A parte final da trilogia vem em 1995 com MK3 quando em meio ao torneio realizado em Outword secretamente Shao Kahn concretizou a invasão ao plano terrestre matando milhares de pessoas incluindo o astro Johnny Cage e agora as regras dos deuses anciões não se aplicam mais e com isso as lutas são realizadas em meio as cidades da Terra além de Outword. Talvez seja o melhor dos três (melhorado no Ultimate) encerrando de maneira grandiosa a estória desenvolvida por seus criadores de forma coesa.

No passar dos anos um jogo foi completando o outro e as novidades que iam surgindo reforçava cada vez mais a qualidade presente, nenhum dos três desse período pode ser considerado abaixo da média, estão todos de acordo com o que melhor poderia ser explorado naquela realidade. Uma série divertida, violenta, bem planejada e executada conseguindo uma legião de fãs principalmente pela criatividade, no geral, capaz de fazer pessoas através de muito sangue se divertirem com os duelos, mas sempre na expectativa do aguardado "Fatality".



Quando lançado o Mortal Kombat apostou em fazer algo diferente do que até então tinha sido apresentado em outras franquias do seguimento luta, usar atores para caracterizar personagens, simular seus movimentos e dar maior veracidade misturando figuras reais junto as criadas a partir da computação gráfica buscando fazer algo de impacto, nesse ponto acertando, e dando ao jogo um dos mais belos visuais daquele período.

Rico em cores, texturas e efeitos especiais como os golpes secretos e simulação de fogo (foto) revelou o quanto poderia ser explorado no universo da programação de games, transpor a ideia do que já tinha sido moldado para o gênero, mostrar novos arranjos, elaborar enredos a esse tipo de jogos (Fatal Fury também fez isso, mas se aproximando mais de Street Fighter) e provocar a morte do adversário, algo inédito.

A jogabilidade não apresentava nenhum mistério, três botões, sendo um para soco outros dois para chutes o que facilitava a realização dos golpes especiais, cada lutador tinha possibilidade de realizar dois movimentos diferentes mesmo defendendo o oponente perderia uma pequena quantidade da barra de sangue e tudo isso em constante movimento tornando ágil para quem estivesse controlando o joystick.

Bem ao estilo filme de arte maciais, exemplo, Operação Dragão (1973) e O Grande Dragão Branco (1988) a série de jogos eletrônicos soube aproveitar desse lado passando pela trilha sonora, ambientação e personalização onde Liu Kang é uma homenagem direta ao ator chinês Bruce Lee, nessa primeira versão dá para notar muita semelhança, e Johnny Cage ser inspirado no astro Jean-Claude Van Damme, que por conflitos de agenda não pode participar do projeto.

Um jogo com feições cinematográficas e fácil de ser controlado no qual não necessitava de grandes esforços para compreendê-lo sendo dividido em três partes, combates de um contra um adversário, duelos um contra dois e os confrontos com o sub-chefe Goro e o grande chefe, neste caso Shang Tsung, que tem a possibilidade de se transformar nos demais lutadores, fortalecendo o carisma adquirido logo em sua estreia.


Com o repentino sucesso do primeiro título da série logo foi planejado a continuação melhorando aquilo que tinha virado assinatura principal do jogo, a violência. Nesta versão o sangue jorra a cada golpe aplicado, sempre de maneira exagerada, em cenário sombrios diferente da ilha do torneio, aqui tudo é mais escuro e pesado misturando tonalidades fortes, destacando também a forma melhor trabalhada dos lutadores.

Se por acaso existe um ponto negativo em MKII talvez fique por conta da trilha sonora, parece muito ainda com a da versão anterior, entretanto, o clima criado naquele pouco parece com este. O game de 1992 possuía claras referências aos chamados filmes shaolins como nas muitas arenas criadas, a figuração e claro nas musiquinhas bem enquadradas naquele ambiente típico enquanto o sucessor tem contornos apocalípticos, mas, esse deslize não interfere em nenhum momento nas qualidades.

Contando agora com a presença de Jax, Baraka, Milena, Kitana e Kung Lao além de Shang Tsung e Reptile na função de personagens jogáveis o plantel de lutares expandiu incluindo ainda boa parte de figuras do primeiro jogo com a exceção de Kano e Sonya, já que pelo enredo do jogo são aprisionados por Shao Kahn e suas tropas, aparecendo apenas na função de figurantes no cenário Kahn's Arena. É nessa continuação que Liu Kang termina passando por uma transformação radical, antes parecido com Bruce Lee, agora com estilo próprio.

Todas as mudanças contribuíram para melhor desempenho da sequência tornando assim como o antecessor um marco na trajetória da série, quem sabe, o mais significativo já que foi a partir deste que o Mortal Kombat consolidou as características que até hoje permanecem, cores fortes, utilização de elementos orientais obscuros e mesclando com grandes doses de violência reforçado com arenas mais sangrentas a exemplo de Dead Pool, The Pit II e Kombat Tomb, todas contendo fatalities particulares.

Considerado por muitos dos fãs como o melhor da trilogia (não me incluo nessa porcentagem) MKII cumpriu seu dever, continuar o sucesso da primeira parte e ser o elo de ligação perfeito para a conclusão da fase Arcade, já que os jogos eram lançados primeiro nesse sistema e só depois ganhavam adaptações para consoles caseiros como Mega Drive e Super Nintendo, sendo um dos principais games daquele ano.


Após a estrondosa repercussão de Mortal Kombat II, sem dúvida o de maior impacto para época, ouve a necessidade de criar uma última parte tão boa quanto dando o devido desfecho a trilogia então veio em 1995 o MK3, um jogo com gráficos mais refinados, cenários melhorados no qual alguns poderiam no meio da luta dar para outros dependendo do golpe aplicado e claro, novos personagens e remoção de outros.

No grupo de lutadores estrantes aparecia também uma novas classes de guerreiros conhecidos como cyber ninjas no qual fazem parte Cyrax, Sektor e Smoke. Bem verdade que alguns dos novos personagens pouco acrescentava e pouco cativava como o índio xamã Nightwolf, Kurtis Stryker, um policial da SWAT, e Sheeva, uma versão feminina da raça a que Goro pertencia, já outros a exemplo de Sindel tornou-se ótima surpresa além do retorno de Kano e Sonya.

Dentre novidades em termos de jogabilidade surgiram o botão de correr junto ao medidor de corrida possibilitando a execução de combos, Kombat Kodes que permitia tornar acessível personagens secretos ou versões clássicas como Sub-Zero, já que neste ele aparece sem máscara e usando roupas diferente das edições anteriores pelo motivo de ser outro ninja de mesmo nome, Animality sendo uma versão do Fatality onde o vencedor transforma num animal e assassina o oponente (quase sempre pendendo para o lado cômico).

Enquanto parte gráfica este é o melhor da série Arcade, agora é totalmente digitalizado com recurso tridimensional para composição das arenas, algumas belíssimas, exemplo, Kombat Temple ou popularmente conhecida como The CathedralJade's Desert onde é possível ver Cyrax afundando preso na areia e The Subway onde existe o "Stage Fatality" no qual um trem atropela um adversário derrotado. Há também distinção entre os sangues sendo vermelho, verde ou preto dependendo do personagem.

Apesar tantas inovações e melhorias técnicas para muitos dos fãs é considerado o mais fraco (discordo completamente) por inserir elementos desnecessários, aos críticos, como Brutality. No meu entendimento é um jogo tão bom quanto os demais por preservar rigorosamente as características marcantes da série, divertir ao mesmo tempo ser violento, exagerando no sangue e mortes, até mesmo levando para um lado absurdo, contendo bons momentos de humor negro além de ser tão sombrio quanto o segundo.

O Mortal Kombat 3 é um jogo que não compromete a história criada para o desenvolvimento do enredo abordado lá no primeiro da franquia, cumpri seu papel que é de encerrar a invasão do Reino de Outword ao plano terrestre. As lutas são muito bem elaboradas, existe vários modos de desafio no qual é o jogador que escolhe, o visual é excelente, sem esquecer a apelação sem igual de Shao Kahn e sua mareta maligna.


ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3

Na realidade o Ultimate Mortal Kombat 3 foi uma atualização do MK3, lançada em 1996, onde muitas coisas que antes só se conseguia através de códigos estavam liberadas para essa versão incluindo personagens antes não selecionáveis como Ermac, Rain, Montaro e Shao Kahn, no modo versus, além dos combates em duplas onde quatro personagens lutavam simultaneamente.

O enredo continuava o mesmo no qual Shao Kahn invadia EarthRealm para conquistá-la e nisso os combates aconteciam entre Outword e a Terra; os gráficos e cenários continuavam os mesmos, incluindo a arena The Graveyard, nela é possível ver uma lapide com o nome de Cage em referência ao astro dos jogos anteriores Johnny Cage, morto na transição para o terceiro título da série.

Sem grandes novidades no quesito inovação o Ultimate Mortal Kombat 3 veio para preencher as lacunas deixadas em aberto no MK3, tarefa que realizou bem, consolidando a sequência.



Com a finalização dos três jogos e atualização realizada em 1996 no Ultimate Mortal Kombat 3, última para consoles do tipo 16-bits a exemplo do Super Nintendo e Mega Drive, curiosamente foi no Mega Drive que a franquia teve melhores desempenhos nos videogames caseiros daquele tipo, e da copilação Mortal Kombat Trilogy (Sega Saturn, Nintendo 64, PC e PlayStation), também de 1996, começava ser planejado agora uma nova aventura.

Em poucos anos o Mortal Kombat construiu um nome respeitado no seguimento influenciando outras séries de jogos eletrônicos, não apenas do gênero luta, mostrando que a violência extrema poderia ser utilizada como recurso de entretenimento e com isso dar aos jogadores versões sangrentas e poucos convencionais. Mesmo indiretamente terminou sendo dos responsáveis pela criação da ESRB, uma organização que classifica os jogos de videogame por faixa etária nos Estados Unidos, devido o teor apresentado.

Mas, apesar de uma primeira fase celebre no inícios dos anos 90 a série começou declinar entrando num verdadeiro estado de ostracismo e o primeiro passo em falso aconteceu na continuação direta, Mortal Kombat 4, inteiramente em 3D, entretanto, a qualidade duvidosa dos gráficos e jogabilidade fraca terminou considerado o pior de todos até hoje lançados por estar muito aquém dos antecessores.

Na tentativa de explorar personagens populares os produtores da série lançaram sequências independentes mudando do gênero luta e indo para o estilo aventura, ambiente até então nunca mencionado, exemplo, Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, Mortal Kombat: Special Forces, Mortal Kombat: Shaolin Monks, todos sem exceção duramente criticados pela má qualidade apresentada, atípicos e até mesmo sem alguma noção como Special Forces que na verdade é um jogo sem qualquer referência ao Kombat trazendo somente Jax na função de protagonista e Kano na de vilão principal, nenhum pouco expressivo.

Buscando reviver o áureo tempo do Arcade, incluindo a fase Mega Drive, no ano de 2011 foi lançado o reboot do período clássico através de Mortal Kombat ou como ficou apelidado MK9 (não é uma nomenclatura oficial) trazendo no plantel todos os lutadores dos três jogos iniciais numa nova visão dos fatos acontecidos no enredo apresentado naquele período relacionando o torneio ocorrido na ilha até a invasão de Outword à Terra, honrando os bons tempos das origens.

sexta-feira, 19 de abril de 2013

Releitura de embrulhar o estômago

Fazem poucas horas que assisti ao remake de A Morte do Demônio em sua estreia comercial, no Shopping Tacaruna, na divisa entre Recife e Olinda, em meio uma sessão devidamente lotada e repleta de adolescentes que buscavam aquilo que foi prometido num dos cartazes promocionais: "O filme mais apavorante que você verá nessa vida". 

Exageros publicitários à parte a produção encabeçada pela dupla Sam Raimi e Bruce Campbell, que justamente através do longa original projetaram suas carreiras, bem verdade tomando rumos distintos, voltam a trabalhar nesta mais nova adaptação, no entanto, dessas vez respectivamente não como diretor ou ator e sim na função de produtores apresentando um trabalho no mínimo visceral de ser descrito.

Protagonizado por jovens atores ainda desconhecidos de grande parte do público a nova versão do diretor uruguaio Fede Alvarez, estreante em longas metragens, revela ser literalmente uma chacina em forma de filme. Essa concepção é mostrada no próprio trailer no qual faz qualquer pessoa com bom senso retorcer o rosto devido tantos momentos repulsivos de violência em tão poucos minutos servindo de aperitivo para o que está por vir.

A crueldade das cenas é tanta que uma moça que sentou ao meu lado e eu nunca tinha visto na vida por diversas vezes encolheu o rosto no meu ombro esquerdo devido o conteúdo sangrento das passagens apresentadas. Confesso, fiquei agoniado e durante muitos momentos fechei os olhos e abaixava a cabeça com frequência para também não ver e me perguntado o que estaria fazendo ali numa sessão que não deixa em nada a dever a franquia Jogos Mortais no quesito sangue & tripas.

Contudo, mesmo tendo duração similar uma partida de futebol a sensação é do tempo não passar diante tanta brutalidade incrementada com vômitos, membros amputados, cérebros estourados e tudo o que se pode imaginar de repulsivo está nesse remake e por incrível que possa parecer não o torna um filme ruim, talvez para algumas pessoas seja, de certo modo é interessante de ser acompanhado, quem sabe não tentando pegar carona no original, mas trilhar seu próprio caminho.



Em 1982 surgia a primeira parte do cultuado terror A Morte do Demônio também conhecido como Uma Noite Alucinante (particularmente gosto mais desse título) onde um grupo de cinco jovens adultos com planos de passar um sossegado final de semana numa cabana afastada tornam-se vítimas de espíritos malignos que vão possuindo cada um deles provocando suscetivos ataques mortais após serem libertados pela turma de veranistas.

Considerado o mais sóbrio dos três primeiros filmes da franquia a versão original conta em seu repertório com elementos do humor negro, apesar de ser devidamente contido diferente da primeira refilmagem lançada, tendo a presença de Bruce Campbell novamente no papel de Ash, o protagonista, numa sequência caricata e divertida reforçando a adoração até hoje pela cinessérie. É nele que são apresentados o demônio risonho, o espírito da mata, o Necronomicon, livro que inicia todos os acontecimentos maléficos.

A versão 2013 segue por essa opção, ser um filme contido no humor, na verdade não tem, para dar lugar a voracidade já retratada sustentada pela ideia de uma entidade do mal libertada casualmente pelos amigos presentes na cabana, aqui com o objetivo de fazer uma intervenção numa das garotas que compõe o grupo devido o fato de ser viciada em drogas além de irmã de um dos rapazes, entretanto, termina possuída originando todo o horror que virá pela frente.

Em algum momento do filme quem assistir vai se chocar com algo, acreditem oportunidades para isso acontecer não irá faltar, estiletes, faca elétrica, cacos de espelhos e a icônica motosserra tão marcante nas produções anteriores serão responsáveis por muitas das sequências de revirar a pipoca e o guaraná na barriga de qualquer um. Não recomendado para quem não é apreciador do estilo "quanto mais nojento melhor".

Apesar da minha sensibilidade no quesito horror, não sou grande fã do gênero, não gosto de ver certas coisas que normalmente são mostradas nessas produções, terminei a sessão com uma estranha mistura de repulsa e satisfação. Vi uma vez e para mim é o suficiente, não precisarei rever nem tão cedo, mas é o tipo de filme que terminei gostando de assistir no cinema, valeu a pena e recomendo para quem estiver disposto a se deleitar com um excelente terror.


quarta-feira, 10 de abril de 2013

Uma excelente trilogia medieval



Lançado há quase vinte anos atrás As Crônicas de Arthur, escrita por Bernard Cornwell, do qual fazem parte os livros O Rei do Inverno (1995), O Inimigo de Deus (1996) e Excalibur (1997), apresenta boa parte da trajetória do rei bretão (tecnicamente não foi rei) e confidentes na tentativa de manter unido o país britânico após a retirada dos romanos de seu território e das investidas das poderosas tribos saxões.

Buscando acima de tudo manter o nível histórico ao invés das lendas que giram em torno da figura mítica de Arthur, lembrando que até hoje nunca foi comprovado de fato sua existência, a série tenta apresentar mais realisticamente os personagens que faziam parte da convivência do imponente líder do castelo de Camelot, primeiro mostrado como filho bastado do rei Uther, e gradativamente ocupando o espaço de guerreiro protetor do reino.

A narrativa parte das memórias do monge Derfel Cadarn que relata os acontecimentos decorrentes na época de sua convivência com Arthur, desde quando sacerdote era bem jovem, uma criança, passando pelas principais fases do reino incluindo momentos conturbados, ascensão do rei, seus feitos e conflitos de interesse pessoal, mas revelando um lado possesso de admiração por parte da figura tratada nas crônicas.

Os três livros são a confirmação de uma aventura rica em detalhes, acertando agradavelmente neste quesito, claro, sem esquecer a construção psicológica dos personagens apesar de alguns serem o manjado esteriótipo da pessoa boa ou má onde o bonzinho sempre será honrado e do mau sempre vai ser desprezível, contudo, somando tantas qualidades pequenos deslizes passam desapercebidos já que a leitura torna-se tão particular.


O REI DO INVERNO

O livro que inicia a trilogia apresenta uma Britânia conflituosa, tomada pela constante pressão causada pelos saxões em suas diversas tentativas de invasões ao território, divergências internas e desagrado com outros pequenos reinados revelando a contante instabilidade daquele lugar.

De acordo as necessidades surgem figuras já tão conhecidas das lendas de Arthur e os cavaleiros da távola redonda a exemplo de Lancelot, Merlin e Guinevere, mas diferentemente das fábulas esses personagens demonstram uma maior humanização enquanto atitudes, escolhas e personalidade, podendo ser até mesmo muito diferente do que se é conhecido através de outras histórias.

Em O Rei do Inverno não dá para esperar uma aventura épica como acontece em outras narrações sobre Arthur, aqui tudo não passa de relatos plausíveis por parte de quem conviveu com ele, Derfel Cadarn, para a rainha Igraine que lhe pede para contar sua versão dos fatos.



O INIMIGO DE DEUS

O segundo exemplar das Crônicas de Arthur trás novamente a tona os personagens revelados no volume de estreia e também explorando um pouco mais a vida do narrador Derfel Cadarn incluindo algumas perdas familiares e decisões equivocadas por parte de Arthur que aqui saiu vitorioso da batalha pela unificação do Reino da Britânia.

Talvez seja o melhor livro da trilogia tendo como um dos temas o avanço do cristianismo naquela época colocando em risco da força dos Antigos Deuses da região e saber lhe dar com isso.

Este exemplar chega ser mais empolgante de se ler comparado ao antecessor dando maior destaque para Merlin com toda sua sabedoria e paralelamente nutrido de um lado cômico além de Lancelot, em outras histórias e até filmes como Lancelot: O Primeiro Cavaleiro (1995), é mostrado como um dos grandes aliados de Arthur, no entanto, na estória criada pelo autor da série, Bernard Cornwell, não é bem assim.




EXCALIBUR

Terceiro e último fascículo das Crônicas de Arthur,  por sinal, consegue fechar com chave de ouro toda saga relatada por Derfel Cadarn em suas memórias para a rainha Igraine sobre Arthur e seus aliados num dos períodos mais complicados do Reino da Britânia em seu processo de consolidação.

A melhor passagem de todos os livros da série se encontra neste, a batalha de Mynydd Baddon, entre a resistência bretã mais uma vez liderados por Arthur contra os conquistadores saxões que culminará com o êxito de um e a queda definitiva do outro estando em jogo o futuro de uma nação.

Chega ser incrível a forma do encerramento deste livro e da série no geral, tudo é mais intenso, os personagens estão envelhecidos, os sentimentos explosivos e a tensão extrapola a cada página lida, as estratégias de combate mostram que será preciso fazer alguns sacrifícios para vencer os invasores e se de fato Arthur está preparado abdicar de certas escolhas.



Em resumo geral As Crônicas de Arthur é uma excelente coletânea sobre o personagem título assim como outro marco envolvendo o grandioso rei medieval, As Brumas de Avalon, que até hoje segue sendo um dos principais expoentes no universo arthuriano provido de algumas particularidades em comum a exemplo que no livro da escritora Marrion Zimmer Bradley também utiliza de um narrador em idade já avançada para dar sua versão dos fatos, nesse caso Morgana.

Aos adeptos mais conservadores sobre o mito em torno de Arthur podem estranhar ler que o rei nunca foi de fato rei e que figuras tão bem trabalhadas, gozando de imenso prestígio por outros contos, na visão de Bernard Cornwell, viram praticamente intrigantes na corte sem qualquer caráter buscando dentro do possível de suas forças atrapalhar as conquistas obtidas com inúmeras perdas.

Enfim, o desenvolvimento da série é muito bem construída apesar das tantas inovações que possam contradizer a ideia geral que se tem do personagem, mas tamanhas descaracterizações por assim dizer chega ser válido porque procura ao máximo fugir daquilo conhecido em outras obras e querendo ou não torna-se uma versão corajosa, pouco tradicional e de grande impacto literário valendo cada minuto de leitura.