domingo, 14 de setembro de 2014

Sem personalidade e sem qualidade

O que esperar de um jogo onde o prometido era ação desenfreada mesclando bons momentos de explosões, tiroteios e sequências de artes maciais? No mínimo algo descente e que pudesse entreter o gamer pelas horas de jogo adentro. Mas, não é isso que ocorre em Dead to Rights: Retribution, série iniciada originalmente para os consoles de duas gerações atrás, e lá foi muito bem recebido, contudo, após o primeiro lançamento a franquia foi perdendo força apresentando novos títulos cada vez mais irregulares culminando finalmente com o decepcionante Retribution.

A premissa chega ser interessante, policial durão acompanhado somente de seu parceiro canino busca desmantelar o crime organizado de uma grande cidade, algo muito parecido com os jogos de ação dos anos 80 e 90 no melhor estilo beat' em up a exemplo de Double Dragon, Street of Rage e Cadillac Dinossauro (Cadillacs and Dinosaurs) só que a saudosista linha retrô logo é desfeita nos primeiros segundos com uma abertura digna de pena por tamanha pobreza gráfica: mau renderizado, iluminação falha e personagens sem grandes detalhes e variações faciais.

Para consoles como PS3 e Xbox 360 chega ser uma afronta tal resultado em época de avanços constantes, aqui não há nada de novo ou interessante, os vilões não conseguem interagir com a situação, ficam estéticos, sendo acionados quando o personagem principal avança nos desafios, mesmo assim precisa estar dentro de seu campo de deslocamento, caso não, nada fará e isso nas atuais circunstâncias soa como um erro amador tirando a veracidade proposta dos games a partir dessa geração.

Fica claro o pouco cuidado dado, a ambientação apresenta erros geométricos, de continuidade, cenários com poucas texturas, os figurantes todos tem formas quadradas e praticamente sem expressões e até as cutscenes, hoje em dia caprichadíssimas neste jogo não teve seu devido valor resultando numa tentativa infeliz de aproximar do mundo cinematográfico deixando escancarado as limitações de sua equipe de produção, desenvolvida pela japonesa Namco, mesma responsável pela série de luta Tekken.

Outro aspecto, esse bem mais relevante, também é sofrível, a jogabilidade. Confusa ela compromete o andamento da trama, apesar do tutorial e da listagem de movimentos com combos teoricamente simples, na prática é extremamente complicados de aplicar já que não há sitônia entre mesclar os socos e pontapés com tiros de maneira ágil, o jogador perde tempo até adaptar-se aos comandos e ainda assim com alguma dificuldade numa área que deveria ser de fácil manuseio para dar ao gamer algum prazer em jogar.

Em resumo, Dead to Rights: Retribution é um game frágil sem qualquer tipo de polimento para dar alguma melhora, tenda se basear no sistema apresentado em jogos já consagrados como a série Batman Arkham e God of War, entretanto, falho, ruim e pouco inovador não consegue se quer prender a atenção de quem tenta jogar, tendo somente um ponto positivo, sua trilha sonora, no demais é enfadonho e vexatório, por hora (e que assim seja) encerrando de maneira melancólica uma série que tinha tudo para ser um grande marco do gênero ação porradaria.

sábado, 6 de setembro de 2014

Um jogo que cumpre seu objetivo: divertir.

Não chegar ser novidade diferentes heróis de um mesmo universo compartilharem juntos uma nova empreitada para defenderem as ameças de um mal maior ou ainda uns se voltarem contra outros devido os caminhos terem seguidos direções opostas aos seus ideais. Em resumo, essa é a premissa de Injustice: God Among Us, um jogo que propunha revigorar a estrutura da DC Comics nos jogos eletrônicos.

Desenvolvido pela NetherRealm, antiga Midway Games, estúdio também responsável pela mais recente versão da franquia Mortal Kombat, verdadeiro sucesso de crítica, e sob a supervisão executiva de Ed Boon, um dos criadores dos kombats e figurinha carimbada enquanto perspectiva de renovação na área de game design, temos a completa certeza que veremos um ambiente recheado de reviravoltas nutridas por doses exageradas de violência, sangue e brutalidade, entretanto, apesar das ideias sugeridas a versão final segue outros rumos.

Sim, nele está presente uma enorme quantidade de violência, conflitos, características pré e pós-apocalíptica, personagens durões e ambíguos onde em determinado capítulo pode ser de ajuda quanto para atrapalhar no desenvolvimento da estória, um exemplo, é o vilão Coriga já que com ele em algum momento teremos de controlá-lo para prosseguir até uma nova etapa e após isso se volta no intuito de impedir concluirmos o jogo, valendo também para demais personagens, mas tudo sempre mostrado de forma moderada respeitando assim a baixa faixa etária do qual está vinculado.

Como discípulo direto de um dos maiores ícones de game de luta Injustice: God Among Us bebe até a última gota da nova estrutura estabelecida em Mortal Kombat, desde a mecânica do enredo, jogabilidade, funções básica, sendo neste quesito falho. Apesar da boa concepção, ótimo visual e notória qualidade técnica não tem grandes mistérios para controlar onde pouco tenta inovar enquanto dinâmica, mesmo tendo inclusões de interagir com o cenário e também poder trocá-los no meio da disputa, pouco sobressai resultando num produto pré-moldado.

Claro, não se pode crucificar este jogo, passa quilômetros da ruindade, simplesmente pegou uma fórmula que deu certo pouco tempo atrás e aplica em sua essência com um pouco de maquiagem para não dar tão na cara, resultando numa boa coletânea com seus pontos autos como a dublagem (sim, a tão massacrada dublagem brasileira) aqui está ótima, a inclusão via DLC de personagens interessantes a exemplo de Scorpion, outro fator que revela a relação íntima com MK, e os ambientes impecáveis fazendo deste um jogo agradável, verdade, pouco original, mas bem divertido.



A primeira impressão do jogo é que busca levar o conhecido universo da DC Comics a outros níveis, reunindo num crossover seus maiores expoentes (reunião de personagens de diferentes histórias numa única), envolvidos na maior crise daquela realidade, ensaiando dessa maneira um clima caótico, de pouco brilhantismo individual, no qual não há personificações dos bons ou maus já que as duas partes passam cooperar entre si motivados pela imposição de quem se autodenomina conselheiro supremo da terra.

Esse autoproclamado governador é Clark Kent/Superman. Após os eventos iniciais onde somos apresentados a destruição de Metrópolis por Coringa, vitimando Lois Lane e o filho não nascido, o kryptoniano resolve instalar seu governo totalitário, segundo suas convicções, para o bem da humanidade devido não conseguirem conviver em plena paz e quem se opunha a esse sistema passa ser considerado automaticamente contraventor punível de morte sumária pelas próprias mãos do homem de ação.

Dentre os poucos opositores está Bruce Wayne, exilado e líder dos insurgentes, que na última tentativa de impedir os atos do antigo aliado transporta de uma dimensão paralela alguns heróis da Liga da Justiça, sendo eles Lanterna Verde, Mulher-Maravilha, Arqueiro Verde, Aquaman, incluindo também o outro Batman e Coringa (enquanto lutavam), na busca de conseguir ajuda já que os da sua realidade, conhecido aqui como Terra Um, são subalternos do Superman ou estão mortos, dessa forma dando início a campanha.

Quem teve a oportunidade de analisar o reboot de 2011 de Mortal Kombat, irá perceber semelhanças na narrativa dos quais vemos a necessidade de personagens centrais recorrerem a suas formas paralelas. No caso de Injustice é Batman quem exerce essa função após a queda de Metrópolis, algo parecido com o que Raiden faz em MK quando o reino da terra está prestes ser dominado por Shao Khan e na tentativa de impedir recorre ao seu eu do passado alertando sobre a invasão do imperador de Outword.

Não pode ser dito que o enredo apresentado seja ruim, pelo contrário, nele existem passagens valiosas e excelentes tiradas, contudo, não deixa de ser cópia de uma fórmula utilizada pouco tempo atrás, sem esquecer de previsível. A partir de determinado momento começamos ver que a sistemática do jogo para de querer apresentar novos resultados e segue somente o roteiro escrito, partindo em direção um amontoado de clichês pouco inovadores, mas que não comprometem.



A jogabilidade é boa, controles de fácil manuseio, variedade equilibrada de personagens, sendo ao todo 12 heróis e 12 vilões, apesar da ressalva que muitos pertencem ao ambiente do Batman como o próprio protagonista, Coringa, Arlequina, Bane, Mulher-Gato e Batgirl (via DLC), representando um quarto do plantel geral, sem considerar ainda Asa Noturna, deixando claro a dependência da icônica figura do homem-morcego, uma falha bem verdade, já que como universo há outros que poderiam figurar, mas terminaram esquecidos.

Vemos neste jogo a possibilidade de interagir com o ambiente, podendo usar robôs, metralhadoras, carros voadores, candelabros, etc. como arma ou mecanismo de defesa, tendo também cada personagens suas características preservadas, não existe aquele manjado modelo de movimentos composto por socos e chutes, aqui os movimentos se adequam as habilidades individuais resultando num importante recurso no qual transforma as disputas em algo orgânico e menos mecânico.

Os modos de batalha acertam em cheio com grande variedade de ações, desde a tradicional player vs CPU a outras novidades como lutar somente contra heróis, vilões, survivor, estando envenenado, disputa espelho e demais, ou seja, diversas variações que ajuda entreter por longas horas. Outro aspecto fundamental são as missões S.T.A.R Lab pondo em prova diferentes habilidades do jogador e o sucesso nessas etapas resulta em bonificações para desbloqueio de diversos utensílios.

A variedade de estilos é o maior ponto alto do jogo, não pode ser dito que há pouco o que fazer neste universo, nisso os desenvolvedores tiveram uma enorme preocupação, expandindo até onde foi possível sendo talvez o game de luta com maior quantidade de ações secundárias dos últimos anos prendendo bem a atenção do gamer que vai estar diante gigantesca coletânea, desafiando constantemente seus conhecimentos em diferentes áreas de atuações auxiliados por gráficos de ponta e combos impressionantes a exemplo do Super Movimento, algo similar ao golpe Raio-X do Mortal Kombat.

Novamente esbarramos no quesito MK, a influência se faz mais forte do que nunca, virando um fator incômodo onde fica perceptível não conseguir se desvencilhar da imagem do primeiro título lançado pela NetherRealm, subsidiaria do grupo Warner Bros., como se não tivesse méritos para andar com as próprias pernas e criar seu sistema regente, contudo, segue fazendo de maneira competente o velho "arroz com feijão", mas que teria toda a liberdade (e deveria ter tido) de elaborar as funções ao seu moldes.



Entre deslizes e acertos podemos afirmar que Injustice God Among Us faz aquilo que lhe é proposto: divertir. Visualmente é um prato cheio de perfeição técnica ficando entre os melhores games da sua geração, os cenários são detalhados e enriquecidos, os combos agradam pela variações e facilidades de aplicá-los e a dublagem está devidamente sincronizada com os personagens, sendo um excelente complemento, principalmente por usar as vozes conhecidas nos filmes/animações desses super-heróis a exemplo de Ettori Zuim que emprestou sua voz ao cavaleiro das trevas na trilogia de Christopher Nolan, Guilherme Briggs com Superman e Philippe Maia dublador do Lanterna Verde.

As cutscenes, apesar da obviedade de muitas delas, principalmente a partir da metade para o final do modo história, surpreendem pela perfeição fazendo que passemos assistir quase um longa-metragem de animação via console tendo um começo promissor com direito a música dramática ao estilo O Homem de Aço (2013), ar de desolação e um embate filosófico digno dos bockbusters atuais da Warner Bros entre Coringa, Batman e Superman numa abertura que define o caminho a ser seguido durante a trama.

Uma ponto negativo que deve muito ser levado em conta é quantidade de material extra que se tem de obter via DLC, a exemplo do excesso de personagens para completar o casting de lutadores, no total seis, aumentando o valor pago no jogo, cada um custa R$ 10,99, sem contabilizar outros complementos envolvendo tipos de roupas e pequenas atualizações deixando evidente a necessidade de faturar sempre mais um pouquinho com o título lançado e só meses depois lançar a versão definitiva chamada de Ultimate Edition, convenhamos, algo errado de ser feito porque quem adquire a primeira série termina comprando um game incompleto.

Mas, apontar somente o lado negativo chega ser injusto, os pontos positivos conseguem sobressair tais percalços pois vale a pena ver cada detalhe e deixar levar pela adrenalina das partidas, assistir as provocações entre lutadores, algo bem bacana e interessante onde momentos antes uma disputa de poder no qual o resultado pode ocasionar perca de sangue da barra de vida ou regenerar, composta por uma breve troca de frases das mais variadas maneiras, sem grande relevância técnica, entretanto, sendo um charme particular.

Em resumo pode não ser um jogo revolucionário, contudo, tem seu espaço garantido como um dos melhores do gênero luta revelando a força da NetherRealm em produzir sequências desse segmento, lembrando que ano que vem chega Mortal Kombat X como importante promessa do estúdio, sendo obrigação de todo gamer que goste de porradaria bem feita conferir a disputa dos insurgentes contra o Superman ditador ao melhor estilo Kim Jong-il de ser. Um jogo que deve ser levado na esportiva e dessa maneira agrandando fãs da DC ou não pelo fato de entreter com belos gráficos, violência e efeitos especiais tudo o que esperamos de títulos assim.


sexta-feira, 20 de junho de 2014

Trilha Sonora: Sucker Punch (2011)

Não faz muito tempo que Zack Snyder era um diretor desconhecido por parte do grande público, veio a ganhar seus primeiros destaques com o excelente remake Madrugada dos Mortos (2004), desde então seguiu numa crescente de projetos conseguindo levar para as telonas sua visão de obras consideradas infilmáveis dentre elas os clássicos das hq's 300 (2006) e Watchmen (2009) além da adaptação do livro infantil A Lenda dos Guardiões (2010) até que veio a ideia de criar um trabalho inteiramente seu e assim foi concebido Sucker Punch - Mundo Surreal.

Considerado pela crítica especializada como uma das menos significativas produções do cineasta americano (discordo, achei um belo trabalho), o filme procurou mesclar diversos elementos indo desde drama, fantasia, ação, ficção científica na busca de melhor explicar a experiência de uma garota, conhecida apenas por Babydoll, num sanatório e na tentativa de não deparar com esse ambiente imagina vivendo em outras realidades no qual divide-se entre um bordel frequentado por pessoas influentes e também num cenário onde é uma agente secreta.

Um dos conjuntos que mais atenção está presente na trilha sonora. Produzida pelo compositor Tyler Bates, responsável também pelas trilhas de Noite do Terror (2006), Halloween (2007), Juízo Final (2008) e do jogo God of War: Ancension (2013), na busca recriar uma nova leitura para as músicas partiu por um caminho ousado: mudou parte dos arranjos de canções já consagradas a exemplo "Search and Destroy", da banda The Stooges, aqui interpretada pelo conjunto britânico Skunk Anansie, "White Rabbit", originalmente pela Jefferson Airplane que ganhou repaginagem de Emiliana Torrini, um dueto do Queen com o rapper Armaggedon Aka Geddy em "I Want It All/We Will Rock You" e de um dos principais hits do Beatles, "Tomorrow Never Knows", pela versão de Carla Azar e Alison Mosshart.

Outro ponto nas interpretações musicais é que parte do elenco do filme também assumem a função de cantores, Emily Browning, Carla Gugino e Oscar Isaac desbravam no intuito de dar maior aproximação do personagem com o enredo, dessa forma gerando envolvimento intimo em determinadas cenas, enriquecendo na ambientação e mostrando a boa sonoridade de cada um deles. Notamos nesses momentos a profundidade das situações, se é algo irreverente ou dramático e desse forma contribuindo para o desenrolar da estória.



Tentando harmonizar o aspecto visual e musical a trilha sonora vai seguindo uma linha alternativa, não somente pelas melodias em si, contudo, para casar com a ambientação criada no filme, dando a ele uma roupagem que mistura algo antigo com características recentes somados com elementos experimentais igualmente apresentado no enredo onde fica visível transcorrer numa época passada que aos poucos vai agregando figurações futurísticas e fantasiosas.

A participação de cantores como Björk e Yoav, além dos outros já citados, revela tal necessidade de fazer um grande laboratório musical e de quebrar concepções estabelecidas numa mistura que transita entre o indie, eletrônico, punk, industrial, psicodélico. Essas variações agregam valor ao trabalho apresentado, enriquecendo o conjunto da obra numa construção moderna, envolvente e bem executada condizente as escolhas do repertório.

Talvez o pecado maior das músicas presentes na produção, se é que pode chamar de deslize, fica por conta de relançar canções já difundidas em outras produções a exemplo de "Sweet Dreams", composta pelo duo britânico Euriythmics em 1983, mas que ganhou destaque com a versão gótica de Marilyn Manson, virando uma das canções mais tocadas em trilhas sonoras, principalmente terror como em A Casa da Colina (1999) e Contos dos Dias das Bruxas (2007) enquanto em Sucker Punck é  Emily Browning a encarregada de interpretar a canção além de dar voz para "Were Is My Mind?", banda Pixies, presente na trilha de Clube da Luta (1999) e "Asleep" da extinta The Smiths.

Ao todo são 9 faixas no corpo do álbum Sucker Punch: Original Motion Picture lançado pela produtora Walter Tower Music, vinculado ao grupo Time Warner, sendo apontada como uma das melhores trilhas daquele ano, vendendo 16 mil cópias somente na sua semana de estreia nos EUA, conquistando bons resultados também em parte da Europa e na Oceania garantindo assim reconhecimentos dos grandes meios de divulgação musical como Rolling Stone e a Empire. É de fato reconhecida tamanha qualidade da coletânea tornando uma experiência agradável para quem der oportunidade de ouvir.


(Álbum completo via Youtube



TRILHA SONORA
Lançamento: 22 de Março de 2011.
Gênero: Rock Alternativo.
Artistas: Emily Browning, Carla Gugino, Oscar Isaac, Björk, Yoav, Emiliana Torrini, Skunk Anansie, Carla Azar & Alison Mosshart e Armaggedon Aka Geddy.
Editorial: Trilha sonora original para filme de mesmo nome, uma fantasia de ação presente na imaginação fértil de uma jovem garota cujo mundo de sonho fornece a fuga de sua realidade mais escura. Com músicas de Björk, Skunk Anansie, Emily Browning dentre outros.
Duração: 49 minutos.
Download: 4Shared (clique aqui).


quarta-feira, 11 de junho de 2014

A noite é escura e cheia de terrores...

Ao termino do primeiro livro, A Guerra dos Tronos (crítica aqui), fica nítida impressão que é necessário partir logo para o próximo volume por ansiar em conseguir respostas deixadas no fascículo inicial e ver quais foram as consequências de certos atos cometido, mas, quando começamos folhear as primeiras páginas deste notamos na verdade ser uma extensão de questionamentos enquanto poucas daquelas interrogações serão de fato esclarecidas.

Como apresentado no livro anterior, o prólogo de A Fúria dos Reis revela a nova trama que será desmembrada nas mais de seiscentas páginas: a articulação daqueles que almejam despor o atual suserano real. Sob visão do meistre Cressen, temeroso pelos planos tramados dentro de Ponta Tempestade, sede da Casa Baratheon, por obra da sacerdotisa vermelha Melissandre; o resultado dessa passagem indica o tom sombrio prestes a dominar toda trajetória.

Após percursos na ascensão do rei Joffrey, Westeros segue sendo um verdadeiro caldeirão fervente já que outros nobres também reivindicam o Trono de Ferro, Stannis e Renly Baratheon, além das batalhas emancipacionistas do Norte e das Ilhas de Ferro, movimento encabeçado respectivamente pelas casas Stark e Greyjoy, originando assim a Guerra dos Cinco Reis. Paralelo à desordem Daenerys Targaryen continua peregrinar por Essos querendo formar um exército na tentativa de retomar a governança dos Sete Reinos enquanto isso Jon Snow, no norte da Muralha, parte à Floresta Assombrada com demais Patrulheiros da Noite no intuito de desvendar segredos envolvendo o povo selvagem e os Caminhantes Brancos.

Somos expostos a novos rostos, entre eles, Sor Davos Seaworth, onde também compartilharemos seu ponto de vista, Brienne de Tarth, Asha Greyjoy, Jojen Reed, Qhorin Meia-Mão, Jaqen H'ghar (talvez o mais enigmático). A inclusão desses personagens serve de contrapeso aos demais devidamente inseridos na trama; é através deles onde iremos notar a reação das figuras centrais, numa espécia de termômetro do capítulo descrito, a exemplo de Catelyn Tully, Theon Greyjoy ou Jon Snow e ver suas desenvolturas, preocupações e percepções das situações.

É notório habilidade de George R.R Martin em conseguir balancear princípios divergentes, todos os protagonistas (apesar de ser claro não existir protagonistas nessa série) tem suas vontades e objetivos diferentes que rumam a lados opostos, se po um lado Bran Stark tenta sobreviver a captura de um antigo aliado em sentido contrário vai Catelyn Tully buscando proteger seu filho, Robb, dos eventuais erros de um jovem comandante inexperiente. Isso prende atenção, faz desejar continuar lendo até ver qual desfecho será tomado e quase sempre concluído por um gancho de continuidade para próxima parte.

Sobre a estrutura literária não há mudanças significativas, tudo segue igual, a diferença fica por conta da ausências de alguns personagens e ter noção de outros pontos de vista, chegando ter até duas interpretações de um mesmo evento, exemplo, uma batalha marítima na qual iremos conhecer as observações de Davos, um contrabandista que tornou-se cavaleiro, e Tyrion Lannister, presente desde as primeiras tramas em Winterfell, sede da Casa Stark, mas notamos quanto sua influência aumenta reforçada com a nomeação para ocupar o cargo da Mão do Rei.

A maior diferença deste livro fica por conta do apelo político, comparado ao anterior, aqui terá mais diálogos entre elas possíveis alianças, incluindo, dos Starks e Baratheons na tentativa de deter o poderio dos Lannisters, quem de fato controla o Setes Reinos são a rainha regente, Cersei Lannister, e seu pai, Tywin Lannister, esse em guerra declarada contra Robb Stark, proclamado rei do Norte, que tenta de desvencilhar o território nortenho por se ver contra as cruéis atitudes tomadas pelo rei Joffrey, apesar da pouca idade, uma figura violenta, sedenta pelo poder e punições pagas com morte (preferencialmente decapitações e empalações).

Se o primeiro livro mostrava que ninguém estava salvo por maior grau o status da pessoa fosse na A Fúria dos Reis entendemos melhor como funciona a relação de interesses, fato ignorado por Eddard Stark, procurando tomar decisões ao seu modo, acreditando estar fazendo a atitude correta. Agora reparamos mais profundamente quão complicado é esse jogo, tudo beira cinismo, trapaças e vantagens; verdades são silenciadas e mentiras ganham forças chegando dar um nó na cabeça para compreender todas as alternâncias, transmitindo uma concepção abrangente da política geral. Não adianta ser um herói venerado pelas glórias conquistadas no passado se não sabe adaptar-se para lhe dar com outro tipo de conflitos, no campo diplomático, apontado como principal erro do Senhor de Winterfell.

O sentimento de traição permanece presente, não sendo prudente confiar em ninguém. Tramoias são orquestradas constantemente e companheiros trocam de lados sem arrependimentos movidos pelo desejo do poder (sempre o tal do poder!), mas há também relacionados as vinganças, não é incomum ter conhecimento de antigas rixas. Para alguns o ego fala mais alto e a inveja torna-se parte de si, querer e ter o prestígio do outro, a exemplo de Petyr Baelish, comerciante habilidoso e responsável por parte das intrigas da corte.

Outro aspecto melhor detalhado envolve feitiçarias. Anteriormente não existe menções relevantes sobre o fato até contendo citações afirmando serem praticas extintas, contudo, vemos não ser totalmente verídico tal alegação. Certos indivíduos possuem conhecimentos comprovados dessa arte entre elas a Senhora Vermelha, Melissandre. Mulher vinda das terras de Essos, conhecido também como Além do Mar Estreito, local de cultura mística na qual há forte presença do tema como referência temos a Casa dos Imortais onde em determinado momento Daenerys precisa explora-lá no intuito de recuperar algo valioso e lá passa ter visões obscuras; reforçando o lado sinistro presente neste romance.

Não pode ser esquecido do fator Stark (sim, a grande Casa do norte é um elemento relevante). Durante as primeiras páginas das Crônicas de Gelo e Fogo é ostentado uma ideologia batida da família perfeita, quem sabe uma crítica enrustida ao pensamento de felicidade, personificados por pais atenciosos e filhos saudáveis numa harmônia quase imaculada, entretanto, no decorrer essa caracterização vai definhando, o ápice ocorre justamente no desenrolar da Guerra dos Cinco Reis em que cada um dos integrantes seguem caminhos opostos, contudo, possuindo um só sentimento: fuga. Desviar dosas humilhações e maus tratos, manter-se vivo ou de uma responsabilidade grande demais para ser carregada.

Resumindo, A Fúria dos Reis é um gigantesco conto de transição para o próximo livro, nele somos transportados para uma prévia do que virá, os acontecimentos presentes aqui tateiam a imaginação sobre aquilo prestes acontecer com base no material apresentado supondo quais rumos serão tomados. De praxe alguns personagens são retirados, no entanto, novos vão surgindo, outros já mostrados em menor aparição ganham destaque dessa vez numa caracterização necessária para dinâmica, resultando num excelente nível literário mantendo qualidade por ser um conjunto diferente e reforçando a ideia que tempos negros estão por chegar.

sábado, 7 de junho de 2014

Uma trama que supera a ação desenfreada


A primeira coisa que imaginaríamos ao deparar com a sinopse e ver o eletrizante trailer de Beyond: Two Souls (em tradução livre, O Além: Duas Almas) pensamos se tratar de mais um jogo protagonizado por uma heroína durona desmantelando sozinha toda uma rede de intrigas, aqui encabeçada pela Agência de Inteligência Americana (CIA), em busca de respostas para suas origens decorrente lacunas deixadas em abertas no passado. Premissa essa já tão massificada em varias franquias, mas neste passa contar com outros elementos, transitando entre a ficção e o universo sobrenatural recheado com incríveis sequências de ação.

Somos assim apresentados ao mundo no qual vive Jodie Holmes, uma jovem de 23 anos, que está ligada à um espírito chamado Aiden, isso a torna diferente dos demais indivíduos decorrente dessa entidade exercer grande influência em sua vida, dando a ela poderes paranormais, exemplo, incorporar fantasmas e ver os últimos momentos de pessoas falecidas ao entrar em contato com o corpo. Tais atribuições faz com que a garota seja observada diretamente pela CIA com intuito de entender tal elo, desvendar os enigmas dessa desconhecida dimensão batizada de Inframundo, além fins militares.

Com o desenrolar terminamos criando afeto pela personagem principal, passando compreender toda sua aflição, questionamentos, dificuldades e dessa maneira, entendendo-a melhor. Cada novo capítulo é uma visão única de suas experiências sejam por mais banais em alguma determinada circunstância irá revelar na verdade se tratar de um acontecimento marcante que influenciou na sua existência tendo interferência sendo de gente próxima ou da entidade com quem divide a vida desde seu nascimento.

Sua história começa por volta dos seus 8 anos de idade, estendendo-se de maneira não linear, durante toda trajetória deparamos com diferentes Jodies, ora ela é uma criança indefesa ora uma adolescente confusa ora uma recruta expandindo seus conhecimentos de sobrevivência. Vemos constantemente situações futuras e passadas, num grande mosaico que ao termino não deixa brechas ou pontas soltas, tudo é encaixado perfeitamente alternando diferentes momentos sendo eles de mistério, perseguições ou atritos internos.

Não é uma das tramas mais fáceis de ser assimilada, há muito detalhes onde depende da resposta dada e com isso alterar resultados ou apenas retardá-los momentaneamente até uma eventual situação futura. Falhar numa missão também não significa levar "game over", neste jogo é um cenário inexistente, tendo êxito ou seguidos insucessos chegaremos a conclusão e o encerramento dependerá do conjunto obtido.



Beyond possui todos os elementos de praxe para uma superprodução cinematográfica: atores famosos, profissionais renomados, roteiro construído bem ao estilo da estrutura clássica dos três atos, fotografia direcionada que sabe utilizar o contraste de luz e sombra juntamente com os efeitos especiais, diga-se de passagem incrivelmente minucioso. Aspectos importantes resultando num trabalho perfeccionista revelando a necessidade por parte dos produtores em elaborar o lado humano e não somente priorizar os conflitos físicos.

Estratégia já conhecida dos projetos desenvolvidos pelo estúdio Quantic Dream, sediado na França, que desde 1997 passou a interagir com o universo dos jogos eletrônicos, tendo lançado durante esse tempo games com forte apelo moral, temática abordada no primeiro lançamento "Omikron: The Nomand Soul" (PC, 1999) e nos demais "Fahrenheit: Indigo Prophecy" (PS2, 2005) e no aclamado "Heavy Rain" (PS3, 2010) além de eventuais envolvimentos com curta-metragens em animação, "Kara" (2011), e de longas a exemplo do filme sci-fi "Immortel: Ad Vitam" (2004).

Não chega ser um campo totalmente novo essas continuas tentativas de interligar games ao cinema, temos God of War, dentre outros, partindo desta base na homogenização das duas mídias e enquanto a épica jornada do guerreiro espartano Kratos segue a jogabilidade hack and slash, estilo de jogo resumido em destruir tudo o que existe pela frente até seu desfecho, contrario a proposta pregada pela empresa francesa no qual busca elaborar narrativas longas, objetivos variados e múltiplos finais modificando-se devido escolhas durante a campanha realizada. Talvez o aprisionamento técnico faça parte das pessoas subestimarem a jogabilidade enraizada na natureza do quick time event.

Mas, não há como negar que o envolvimento de atores como Ellen Page interpretando a protagonista Jodie Holmes, conhecida por participar de filmes como a saga X-Men (2006/2014) e A Origem (2010); Willem Dafoe, esse dispensa apresentações por sua invejável filmografia, incluindo clássicos a exemplo de Platoon (1986), A Última Tentação de Cristo (1988) e Mississípi em Chamas (1988) trazem qualidade ao projeto por aquilo que estão acostumados a fazer, atuar, não apenas com a preocupação da dublagem, contudo, em emprestar suas feições e expressões através um sistema de capturas de movimentos decorrente sensores espalhados pelo corpo.

Este é um recurso que chama atenção por mostrar que atrás daquele personagem de fato existe um ser humano com toda preparação dando a determinada figura emotividade transpondo uma realidade dúbia entrelaçada entre a razão e a dúvida utilizando particularidades que só um humano real poderia transmitir através da encenação e isto torna uma particularidade interessante revelando a força do indivíduo interativo pode não somente ser baseada nas tradicionais características dos videogames.

Como game de ação não poderia ser esquecido a necessidade de instigar uma trama conflituosa chamando atenção não somente pela riqueza técnica, mas por apresentar qualidade enquanto combates e nesse quesito mesmo o jogador não tendo total liberdade para induzir as movimentações há características que agradam por trazer um panorama bem ritmado envolvendo socos, pontapés, explosões, tiroteios ou desfechos frenéticos conduzindo para uma conclusão satisfatória a cada capítulo.

A garota com poderes paranormais personifica a figura conhecida da menina insegura com uma infância turbulenta, relações ríspidas, crescendo sem autoconfiança, reclusa e atormentada por perguntas assolando seus pensamentos, entretanto, através das poucas companhias, neste caso dos cientistas Nathan Dawkins (Willem Dafoe) e Cole Freeman (Kadeem Hardison) passa buscar aprimorar tais dons como forma de assimilar a si na tentativa de conseguir organizar sua vida, entretanto, devido percalços passa sofrer e distanciar de qualquer tipo de vinculo.

Depois da série de mudanças, Jodie se transforma numa soldado e um dos principais trunfos da CIA, contudo, após revelações abandona abruptamente o serviço secreto virando uma fugitiva e é nesse período que damos conta quanto agressiva a jovem pode vir a ser. Em determinada sequência no qual tenta escapar da S.W.A.T vivenciamos o primeiro grande clímax do jogo ao melhor estilo "Clássico do Supercine" numa sucessão de eventos estasiados abrangido com perseguições num trem em movimento, despistar cães farejadores, desviar dos holofotes de um helicóptero enquanto pilota uma motocicleta e literalmente levar abaixo uma pequena cidade esquecida no meio do nada.

Em contraparte também temos ciência de uma mulher fragilizada que vai descobrindo afagos de onde jamais esperaria algo: moradores de rua, desafetos, desconhecidos perdidos numa guerra civil, povos indígenas. Essas relações passam ter relevância para construção psicológica. Da mesma maneira que nos prendemos a adrenalina sentimos apreço pelas descobertas afetivas como a ansiedade precedente do primeiro encontro com um possível interesse amoroso indicando que atrás da figura tão machucada há uma pessoa esperançosa.

É notório conseguir mesclar numa só imagem esses dois extremos, da justiceira implacável e da garota sensível, isso revela que Jodie não é apenas um personagem com objetivo fixo comum em muito games onde a finalidade segue focada exclusivamente numa determinada conclusão, mas algo que vai além, alguém descobrindo um poco de si, olhando todas suas escolhas sendo equivocas ou não, entendendo a engrenagem da sua vida e a ligação com Aiden, com quem reveza condições de amor e ódio.

Apesar do começo pouco revelador notamos Jodie com sua idade presente, cabelos curtos e com uma cicatriz na parte de trás da cabeça sendo interrogada numa delegacia do interior até que um grupo de soldados interrompe a averiguação na tentativa de levá-la de volta ao Pentágono para responder por sua deserção assim acarretando numa série de acontecimentos culminando com a chegada de Nathan Dawkins no local pouco depois, encontrando tudo em ruínas e chamas, dando indício do poder oculto da garota.

Durante boa parte da estória existem passagens específicas relacionadas sobre o sobrenatural e como isso interfere na percepção das coisas na visão da garota desde sua infância, incluindo circunstâncias sombrias revelando a versatilidade do universo composto para o game, ele não fica preso somente uma linha de raciocínio, nesse ambiente são abordados vários seguimentos, utilizados sob medida certa, aguçando a imaginação para seguir desvendando as pistas deixadas pelo caminho.

Um dos momentos que melhor simplifica isso é quando em sua fase adolescente tem de sozinha solucionar um grave problema num centro de pesquisas paranormais devido um experimento falho que terminou trazendo para a dimensão real criaturas malignas e com isso matando todos que estavam no local. Provido de um cenário claustrofóbico tal situação típica de contos de horror vai ficando insustentável e deixando sempre em alerta como se a cada passo algo terrível pudesse estar à espreita de um pequeno descuido.

É desconhecida a fonte dos poderes incomuns da garota e a razão de ser seguida por uma entidade extradimensional que simultaneamente a protege e também é a causa de problemas de convívio junto demais pessoas, fazendo na maioria das vezes devido ao medo afastem-se, temam e a rejeitem naturalmente a sem procurar entender, exemplo, num episódio relacionado uma festa de aniversário onde um pequeno grupo de adolescentes termina maltratando Jodie e chegando num desfecho aterrador.

Em diversas transições fica o questionamento sobre qual rumo será tomado, o porque de tantos elementos diversificados, alguns até incompatíveis, entretanto, há uma explicação plausível de acordo com os objetivos cumpridos, não necessariamente as respostas virão enquadradas pelas expectativas criadas, para isso é necessário certos objetivos serem concluídos de uma maneira pré-estabelecida, o que talvez não aconteça decorrente dificuldades, mas é direito afirmar que cedo ou tarde aquele espaço vazio vai ser preenchido.



O conjunto a cerca de Beyond enriquece o arranjo dramático, nele são abrangido questões pouco difundidas no mundo dos games, incluindo presença da crença espiritual, consequências dos abusos psicológicos, depressão e como isso vai afetar na estrutura mental da protagonista, tendo ainda quando criança a partir do momento em que não consegue absorver todas as situações ficando muitas vezes em dúvidas, desprotegida e sem condição de defesa.

É nesta fase que aflora na menina sua associação com a dimensão dos mortos, passa ter visões e recebe mensagens de desencarnados, algumas delas em tom sombrio, espíritos cobertos por sangue sem saber na verdade serem pessoas boas com trágicos destinos na tentativa de conseguir transmitir uma última palavra para os entes queridos, terminam assim procurando e como parte do desconhecido ela as teme.

Fica claro que o constante sentimento de solidão atrapalha na formação interpessoal da garota. Ela não consegue sentir estima por outras pessoas, resume-se ficar na defensiva observando distante as atitudes e analisando na tentativa de descobrir o porquê daquilo. Em determinadas oportunidades, sem maiores alardes, encontra alguma maneira de expressar suas emoções, mas contidamente para evitar brechas, dessa forma evitando aproximações.

O único que consegue transpor essa barreira, mesmo assim não muito, é o dr. Nathan Dawkins figurando como alguém preocupado com o bem-estar de Jodie, seu pai não lhe dera muita atenção chegando ser severo, não demonstrando quaisquer tipo de apreço pela menina, contrario da mãe, carinhosa e meiga, entretanto, pouco prestativa, não tão atenciosa enquanto com as coisas ditas, principalmente sobre monstros e fantasmas, acreditando ser reações exageradas de uma criança amedrontada pela imaginação.

Essa distância vira também um elemento interessante enquanto narrativa não somente pela construção da personagem, mas em si do próprio jogo. A falta de ligação explora características únicas onde percebemos que a agressividade nela contida têm fundamentos, consequência de anos reprimidos, é justificado numa espécie de autodefesa, incompreensão enradicada no início da sua jornada como recruta da CIA aonde passa conhecer métodos para libertar a raiva contida alguns anos pós infância.

Foi necessário descrever sobre as etapas da vida de Jodie porque assim podemos compreender o mecanismo que regra a personagem, uma mulher que passou toda sua trajetória fugindo, seja das assombrações, pessoas, passado ou simplesmente medo de se conhecer melhor, ver de fato quais são seus limites, contudo, quanto mais tenta escapar termina deparando com essa realidade e tal motivação ganha entornos cinematográficos, como sitado anteriormente, na tentativa de navegar nesta mídia.

Apesar da afirmação de Dave Cage, criador desse e dos demais títulos da Quantic Dream, dizendo que os jogos ainda estão muito longes de serem como filmes perante diferenças entre narrativas e caracterizações, ele no entanto tenta aproximar desde seu primeiro projeto, no final dos anos 90 através de Omikron. Durante entrevistas, normalmente polêmicas, bate repetidas vezes na tecla que o panorama atual do entretenimento eletrônico segue sendo igual há trinta anos e para evoluir os "jogos de videogame precisam parecer menos com jogos de videogames" (fonte: NowGamer) e a estória protagonizada por Ellen Page caminha para isso.

Certo ou errado é bem verdade que Beyond: Two Souls possui pontos altos e baixos. O estúdio soube usar ao seu favor os avanços gráficos, mostrando enorme força nesse aspecto superando em relação neste quesito seu antecessor, Heavy Rain, por sua vez também têm imagens de alto nível. A apresentação é boa, o enredo intrigante que busca fazer o jogador refletir naquela proposta, mas, em contrapartida chega ter momentos inexpressivos ou ainda circunstâncias não condicentes para aquela realidade, chegando beirar um futurismo além da proposta.

No último quarto da campanha é apresentado uma tecnologia por demais avençada - ok, é um jogo de videogame, mas é um desvio considerado pelo o que até então tinha sido mostrado -, incluindo laboratórios submersos, roupas aquáticas com cara de trajes espacias e por aí, contudo, isso não tira os méritos do conjunto. Sobre a jogabilidade ser inteiramente em quick time event, sistema no qual as ações já são pré-determinadas, não existe desmérito nisso, apesar de muitas críticas apontar como principal falha.

Não pode querer que todos games sigam sempre um único modelo, a Quantic Dream propõe fazer projetos alternativos com alta qualidade e nesse tópico temos de concordar da perfeição trazida. Foram três anos de desenvolvimento por uma equipe premiada, inclusive com Hans Zimmer, famoso compositor alemão de trilhas sonoras feita para filmes a exemplo da trilogia do Batman de Christopher Nolan, na supervisão musical. Por esses levantamentos é um jogo que deve sim ser experimentado sem medo, com toda certeza vai surpreender por ter ares de superprodução hollywoodiana digna de grandes bilheterias.

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Uma vida nada virtuosa

Quando foi anunciado que o mais novo projeto do contraditório Lars von Trier, responsável por filmes como Dogville e Manderlay, iria contar com cenas de sexo reais logo vieram opiniões divergentes, na maioria de reprovação das pessoas que fazem parte do meio cinematográfico por acreditar ser um recurso apelativo para alguém que nos últimos tempos apresentava trabalhos tão desnivelados sendo a síntese de Anticristo (2009), repudiado pelo o método da sua composição, e Melancolia (2011), premiado como melhor filme europeu e rendendo para Kristen Dunst o prêmio de melhor atriz no Festival de Cannes.

Durante todo processo de pré-produção sucederam inúmeras baixas entre financiamento e elenco, perdendo a atriz Nicole Kidman que estaria sem disponibilidade, mas segundo o tabloide inglês The Sun, a desistência ocorreu devido as tais cenas verídicas de relações sexuais e isso teria constrangido a atriz que trabalhou com o cineasta dinamarquês em Dogville (2004). Após conclusão das filmagens surgiram outros imprevistos, desta vez por parte da distribuidora que cortou algumas horas por acreditar ser cansativo um filme conter quase 360 minutos de projeção e para solucionar, além da retirada de algumas cenas, foi decidido dividir a obra em duas partes.

Rebuliços à parte, o drama erótico estrelado por Charlotte Gainsbourg (A Árvore) e Stellan Skarsgard (Thor: O Mundo Sombrio) estreou em janeiro deste ano em poucas salas, entretanto, virando sinônimo de sessão cheia e parte desta curiosidade em querer conferir deve-se por toda expectativa criada ao longo da divulgação com imagens, matérias e vídeos falando da construção envolvendo o projeto e também de polêmicas mundo à fora incluindo exibição do trailer antes de desenho infantil, proibição de passar em alguns países e eventuais cortes além dos já realizados.

Ao deparamos com o início da projeção percebemos se tratar de uma obra cujo objetivo é provocar no expectador alguma reação sensorial, primeiro devido os longos três minutos de tela negra auxiliado somente por ruídos e em seguida por diversos enquadramentos de um beco durante uma garoa alternada com imagens de Seligman, personagem de Stellan Skarsgard, arrumando-se para sair de casa, tudo em tom melancólico, até que o silêncio apaziguador é rompido pelo estrondoso som do metal industrial da banda alemã Rammstein através da música "Füher Mich" no primeiro momento em que é revelado a mão da protagonista Joe estirada no chão desacordada.

A partir do encontro entre os personagens é dado de fato detalhes sobre a trajetória de vida de Joe que se considera um ser humano ruim enquanto Seligman, acredita não ser verdade tal afirmação, para provar a mulher agora acolhida na casa do homem que a retirou da rua revela seu passado desde a descoberta de suas partes íntimas, ainda criança, até adolescência e início da vida adulta, mas cada nova descoberta o homem aponta o lado positivo e não demonstra ficar chocado até mesmo nas situações mais radicais entre elas, uma ocorrida num trem, outra em um hospital e uma com a participação de Uma Thruman (a eterna noiva vingativa de Kill Bill) numa sequência simultaneamente forte e cômica.

O humor sarcástico é frequentemente utilizado desde a química criada entre narradora e o ouvinte, ambos defendendo suas visões, curiosidades apontadas em algumas afirmações, exemplo, envolvendo sequências Fibonacci, partituras musicais, figuras geométricas, citações literárias, sendo contrapeso para situações de difícil assimilação que requer maior cuidado para serem entendidas, justamente as ligadas pelo sexo, muitas vezes de grande tensão e algumas com envolvimento do pai da protagonista, aqui interpretado por Christian Slater, num personagem diferente dos seus últimos trabalhos, mostrando ainda ter feeling para atuações sóbrias como nos distantes O Nome da Rosa (1986) e Assassinato em Primeiro Grau (1995).

Em resumo, Ninfomaníaca é um conjunto incompleto, a segunda metade será lançada agora em março, o final desta primeira parte foi demasiadamente abrupto, dificultando entendimento detalhado sobre a obra, mas pelo o que foi apresentado demonstrou uma estória envolvente nutrida de rebeldia não contra alguém, contudo, ao sentimento do amor, desacreditado por Joe em suas aventuras. Só nos resta agora aguardar pela conclusão de um trabalho conceitual e mesmo que não tão inovador, mostrou peculiaridades que valem ser analisada caso a caso.


sábado, 1 de fevereiro de 2014

Um razoável conto do além

A primeira ideia pré-concebida sobre um filme abordando em sua temática um retrato sobrenatural e contando no elenco com a presença da cantora Sandy, que construiu ao longo da vida imagem de boa moça, pura e recatada de forma tão exaustiva pela mídia que, a contragosto, virou alvo de piadas e tal circunstância, por motivos óbvios, poderia não despertar em grande parte do público expectativa em assistir sendo erroneamente chamado de péssimo antes mesmo de conhecer melhor o enredo da estória apresentada.

No Recife, região que conta com nove grandes estabelecimentos além das salas alternativas, a estreia se deu em apenas em um deles, o Cinema da Fundação, sendo exibido numa sessão dupla que comparado a outras estreias do local teve desempenho fraco, pouco público para prestigiar a primeira direção solo em longas do diretor e também roteirista paulista Marco Dutra, elogiado por seu Trabalhar Cansa (2011), lançado no tradicional Festival de Cannes em parceria com a diretora Juliana Rojas.

Contendo parte do mesmo traço estético do antecessor, o filme que conta com o galã global de outrora Antônio Fagundes e do pouco conhecido para boa parte do público Marat Descartes, esse na função de protagonista, revela uma visão particular das mudanças ocorridas por uma pessoa sob influência de determinada entidade espiritual, representado no caso pela mãe já falecida do personagem central, alterando a personalidade durante novas redescobertas do período da juventude através de objetos transformados em quinquilharias e de uma antiga fita vhs que revela passagens referente algum tipo de culto religioso.

A transformação não se dá apenas no protagonista, mas nos demais personagens e também no apertamento onde grande parte do filme é rodado, de início possuindo uma iluminação limpa, clara e de visualização objetiva, entretanto, com o passar do tempo torna-se um lugar mórbido, sombrio, frio e claustrofóbico, dando entender ser um local carregado de más energias, sendo um excelente trunfo realizado pelo diretor de fotografia, Ivo Lopes Araújo, que soube como fazer essa transição de maneira gradual sem causar repentino desconforto visual.

Vemos também a construção de figuras secundárias interessastes, representado pela manicure com dons mediúnicos Miranda (Gilda Nomance), presente apenas em duas sequências, contudo, pertencendo a ela a cena mais enigmática de todo filme onde depara-se com tal entidade presente no subconsciente do homem atormentado pela forte presença da mãe falecida, abrindo assim o início do terceiro ato da trama, sendo esta a parte mais difícil encontrada pelo diretor para concluir sua obra já que a partir desde ponto não há grande evolução, dando pistas como será o final, que ocorre sem apresentar um grande clímax.

Apesar do encerramento pouco relevante, Quando Eu Era Vivo é uma produção de feições minimalistas que tenta não ficar preso ao conceito do lugar comum e nisso possui seu valor mostrando que existe sim espaço para novos segmentos do cinema nacional saturado há décadas pelo drama onde todo mundo chora, onde todo mundo é infeliz e das comédias sem qualquer relevância que bombardeia as salas comerciais, nessa produção independente de orçamento razoável para os moldes brasileiros existe um fio de esperança para novos projetos.